메이플, 조건=단점? 이유가 뭘까? (추가 예정)
목 차
서 론
조건의 정의
글쓰기에 앞서,
저는 현재 유니온 6870이기 때문에
모든 캐릭을 200 달성하지 못한 점 유의해주시면 감사하겠습니다.
서 론
메이플과 같은 여러 MMORPG에서는 필연적으로 '효율 좋은 직업'을 찾고,
소위 말하는 'OP', '적폐' 직업을 플레이하여
보다 빠르게 목표한 성장치에 도달하려는 성향의 사람들이 있다.
그런 사람들의 경우 지인, 유튜브, 커뮤니티 등을 통해서 정보를 수집하고
게임에서 어떠한 손해도 보지 않으려고 노력한다.
그 증거로서 각종 DPM표, 극딜표, 직업 순위표, 영상까지 많은 사람들이 조회하고 있고,
메이플 밸런스팀에서도 무시하지 못할 만한 장악력을 가지고 있다. (썬콜 게이트 사건사고가 대표적)
허나 캐릭터 간의 밸런싱 문제에서
'동일 스펙, 풀공속으로 측정된 캐릭터 딜량이 어느정도 나오는가?'에 기반한
여러 자료들로 캐릭터 간의 밸런스가 조정된다면,
유저들이 느끼기에 불리한 단점으로 느껴지게 된다고 생각한다.
그렇기 때문에 캐릭터 밸런싱에 있어서 조금 더 체계화된 방법을 찾고,
딜 뿐만이 아닌, 유저 친화적인 직업의 순위를 결정지으려고 한다.
그 이유는 다음과 같다.
첫번째
인터넷에 떠돌아다니는 각종 DPM, 극딜표 등은
'풀공속'을 기준으로 측정된 딜량에 의한 캐릭터 간의 차이를 보완하고 있다는 점이다.
어떤 캐릭은 풀공속을 만들기 위해 쓸윈, 익그를 주기적으로 쓰고, 먹어야한다.
하지만 정형적인 결과물은 그런 수고는 중요하지 않고
오직 '딜이 얼마나 나오는가?'가 관건이다.
두번째
각 캐릭터의 특성에 맞게 이런 저런 방식으로 패시브가 적용되어있는데,
딜량에 직접적인 영향을 미치는
데미지, 최종 데미지, 크리뎀, 방무 등도 포함된다.
허나 밸런싱 문제에 있어서 사람들은 효율을 따지기 위해
'동일 아이템'으로 측정된 캐릭터 딜량이 우수한 캐릭터를 찾는다.
그렇기에 밸런스팀은 동일한 아이템을 착용했을 때 측정되는 각 직업의 DPM을 무시하지 못하게 되고,
밸런싱에 반영된다.
그렇다면 손해를 보는 것은
어떤 직업일까?
바로 기본 스펙이 높은 직업군이다.
EX) 풀공속인 상태에서 A와 B 캐릭터 둘 다 초당 100의 데미지가 나오도록 조정됐을 경우,
A 캐릭터는 자체 풀공속, B 캐릭터는 쓸윈부, 익스그린을 먹어야 풀공속이 된다면
B의 입장에선 A와 같은 딜량을 내기 위해 조금 더 많은 신경을 써줘야하는 것이 된다.
조건의 정의
여기서의 조건이란 '메이플스토리'라는 게임을 플레이 하는 것에 있어서
여러 상황 속에서 유리 혹은 불리하게 작용될 수 있는 모든 요소를 의미한다.
그 중 플레이어가 직접적으로 느끼는 비중 높은 요소 몇 가지를 필자의 주관으로 채택하였다.
1. 패시브 스펙
2. 공격 속도
3. 쿨타임
4. 스킬 리치
5. 조작 난이도
6. 스킬 선,후딜
7. 유틸 스킬의 유무
7-1. 무적기
7-2. 사출기
7-3. 텔포 판정 스킬
7-4. 자체 바인드기
7-5. 공중 체공
7-6. 윗점(대각점)
아직 작성중인 글입니다. 장기간에 걸쳐 진행될 예정입니다.